Programma

  • Giorno 1

    19 OTTOBRE 2018

  • Giorno 2

    20 OTTOBRE 2018

  • Giorno 3

    21 OTTOBRE 2018

  • Portfolio review con Pablo Carpio.

  • Come affrontare un'intera pipeline di importazione di oggetti tridimensionali utilizzando Blender ed Unreal, con un minimo intervento in Substance Painter per dare un po' di colore. E' un metodo di lavoro praticamente a costo zero, con strumenti all'ultimo grido nel campo della grafica in tempo reale.

  • Dimostrazione di differenti metodi di realizzazione e sviluppo per la creazione di environment design attraverso varie fasi di lavorazione del concept.

  • How to create a cinematic illustration in Photoshop, focusing on storytelling, composition and mood.

  • Creazione di un character design, dallo sketch iniziale alla lineart e colorazione in stile flat/comics, esplorando varianti e scelte di design durante il processo

  • Portfolio review con Jason Felix.

  • What I did working on the Arkham Knight franchise at Rocksteady. Showing the tools and process of working on a AAA title/Franchise, what is expected from a senior concept artist in studio and going over the process of getting everything from characters to special effects approved for shipping, and the importance of having range and versatility. I will also give tips on working with others, artist and business alike.

  • Nell’ambito del character design analizzeremo quali sono i passi da seguire e gli elementi fondamentali per realizzare una IP in tempi brevi. Come superare gli ostacoli, risolvere problemi, evitare ripensamenti e non farsi prendere dal panico! Inoltre esamineremo il workflow dal punto di vista tecnico, il tutto per creare un prodotto vincente sotto ogni punto di vista.

  • Portfolio review con Jeremy Paillotin

  • Stressing the difference between designing new worlds for new IP's and redesigning existing worlds from well known franchises. During the lecture Sandra will guide you and advise you how to make self explanatory character concept art sheet, and how to design within the technical restrictions and other IP sourced limitations. The main purpose of the lecture is to enhance your understanding of the gaming industry and the concept artist role in the production process.

  • 60 minuti con uno dei migliori Zbrush artist in circolazione che illustrerà il suo workflow lavorativo per la creazione di un character: - Referencing e studio del personaggio - Studio della statua (posa e mood) - Impostazione del blockout con trucchi vari per facilitare il refining e eventuali necessità di modifiche - Approccio alla scultura dei volti, vestiti e props vari - Tecniche per creare dettagli finali

  • Portfolio review con Benedykt Szneider.

  • How to bring a value added of graphic design in video game production as a concept artist and how to use graphic design methodology to be versatile in the visual design field.

  • Approaching illustration as interactive and layered artwork. Showcasing and discussing the advantages of layering your artwork to give life beyond a simple static image. To transition from static art to fully animated cinematics.

  • Finalizzeremo un'immagine "Client-ready", passando dalla scultura in VR con Oculus Rift a qualche ritocco in ZBrush, per poi concludere con rendering in Blender Cycles e post produzione in Photoshop, in 1 ora!

  • Portfolio review con Richard Anderson.

  • The class will cover some theory about composition in films, and also a deeper explanation about different ways to compose images using different "tools" like light, color, or shape. We will understand which kind of composition, color and lighting is better depending on what we want to express in our paintings, and how important is to take control over what we paint to make the viewers look at what we want them to look

  • "Una cosa accomuna le grandi produzioni come i piccoli progetti, i problemi. Ma possono i problemi essere i mattoni su cui poggiare la propria opera? Attraverso aneddoti ed esempi si discuterà di come i problemi siano un normale e necessario passaggio del mondo dell'intrattenimento, capaci spesso di dare nuova linfa tra l'idea su carta e il suo risultato finale."

  • Portfolio review con Geoffroy Thoorens.

  • Il mio modo di utilizzare il video reference come strumento di ideazione e guida nell’esecuzione dello shot.

  • How I try to approach my work as efficiently as possible to reduce wasted time and effort. I'll talk about my general philosophy behind it, then some examples of other artists throughout history who approached their work in the same way, as well as some tips and tricks I have used in my professional work.

  • Portfolio review con Fred Augis.

  • Realizziamo un concept, utilizzando il software free Alchemy, in modo rapido e istintivo usando la tecnica delle “shape” e la simmetria per aiutarci a focalizzare meglio la figura. Successivamente aggiungiamo rifiniture e dettagli in Photoshop sino ad arrivare a un buon livello di dettaglio.

  • Dopo millenni di evoluzione, la percezione cromatica dell'uomo si è formalizzata in un linguaggio universale e concreto. Nelle produzioni odierne, avere una conoscenza approfondita del suo messaggio emotivo è alla base di un buon prodotto. Quando è il colore a parlare, non servono sottotitoli.

  • Portfolio review con Sandra Duchiewicz.

  • Una panoramica su breakdown, sviluppo e finalizzazione di un Environment "Game Ready" in Unreal Engine 4, comprensiva di approfondimenti sulle soluzioni tecniche ed artistiche più comuni in produzione e di suggerimenti per la valorizzazione del proprio portfolio.

  • RUINER is a violent cyberpunk shooter developed by Reikon Games. Created in the spirit of 90’s anime, it’s set in year 2091 in rundown part of Rengkok City. Working in a very small but dedicated team, we pursued the goal to give the game it’s unique character in a B-Movie manner - fake it til you make it. In this presentation i’d like to share our general approach to game's art and show some design process.

  • - Sculpt Vs Scan - Creazione ed utilizzo di textures per dettaglio primario, secondario e terziario - Breve introduzione a Marvelous Desginer - Xgen

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